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领域棋牌代理感受到了做游戏的快乐

文章来源:领域棋牌 更新时间:2020-03-02 19:47

自己周围有不少朋友自身都不是程序出身,但都想入门游戏开发。我有被询问过,自己也是自学过来的,所以谈一下自己的经验   根据答主的情况美术出身,并不推荐学习ue4,相对unity会更加容易上手   1.官方文档全英文,界面全英文。不得不说中国unity真的麻瓜,不是我说,别人日本unity刚成立一年,就弄了一份全日文的官方文档。看看中国unity成立多久了,都在做什么,我不想吐槽了   相对unreal4就有官方中文文档,而且还有unity转unreal4的快速上手文档,还界面全中文   2.unity在国内的应用范围和普及程度比unreal4好太多。再加上unity在游戏行业的普及使用。所以有大量的培训机构想分一杯羹。培训机构你懂的,导致网上搜索unity得到的很多靠谱的学习信息被稀释了   3.unity网上第三方教学渠道质量层次不齐。例如游戏蛮牛,泰课,慕课等等。我这里罗列的还是国内相对名气大的,质量还算不错的学习平台   讲师拖延时间,强行凑时间。导致听的人学习热情受到打击,讲了20分钟的东西。实际最多5分钟的干货   中文教程缺乏系统性的靠谱的免费的学习教程。这个和大量培训机构的涌入有关   1.unity在国内的普及程度很高,还是有很多优秀的学习资料的,不过相对零散,需要整理。我会在下文给出我自己认为不错的学习网站和学习资料和学习路线.不管是unity还是unreal只要涉及到逻辑都是要写代码的。两者没有区别!!   3.如果你用unity遇到问题,在网上不管是在中文环境下还是英文环境下寻求帮助会比unreal快一些。因为学unity的人多!!   正题开始!!!下面开始从unity的角度如何入门独立游戏开发:分别从代码,游戏引擎,美术,游戏设计角度来探讨   代码的掌握是学习和实践反复交互的过程!!!不是我现在抱着一本书啃就完事了。也不是我把一个游戏做出来我就掌握了XX语言.   虽然unity圣典已经很久没更新了。很多接口都是旧版本的说明。但是丝毫不影响入门   当然最好的那一定就是Unity官网给的教程和接口文档说明。很多unity圣典里的老接口在新版本里不通用,或者风农视频里的代码在新版本的Unity里发现报错,可以百度或者谷歌   其实目前已经有不少我觉得不错的中文的入门学习视频和网站,但是如果想进一步学习,成为一名真正的开发者,则必须要克服语言这一难关   因为游戏引擎本身就是很多模块的集合体。对于入门独立游戏开发我分别来讲一下   出了NGUI,将NGUI发布在Asset store(Unity官方资源和插件商店,后面会讲到)。后来Unity将NGUI团队直接收编,搞了一个自己官方的GUI控件:UGUI   本质上UGUI和NGUI是爸爸和儿子的关系。现在NGUI已经不维护了,并且UGUI也是在吸取NGUI教训的基础上做了改进,强烈安利UGUI   在unity2017版本,及其到现在的unity2019,NGUI控件的使用会和其他控件发生不兼容和冲突。因为其毕竟已经不维护而且老旧了。虽然功能依旧强大。UGUI就做到了完美兼容   NGUI是亲爸爸,那么UGUI就是亲儿子。FairyGUI之类可以理解为私生子,很多还不知道有没有后妈带(即有没有后期更新和维护)。当然不是说FairyGUI之类的就不优秀了。但是如果是自己学习和开发的话,建议还是走正统的路子,即UGUI   UI控件使用范围而言UGUINGUI其他第三方UI插件。很多老项目团队目前还是在使用NGUI,毕竟项目已经上线,不可能有闲时间再换一套UI控件。新项目或者相对新的项目都已经启用UGUI了。而且即使学了UGUI或者NGUI,两者之间很多代码都是一样的。毕竟同一个团队研究出来的东西   大致的意思就是别单打独斗,我看了很多人的回复也有这个观点,同时自己也是这个观点。即使你说你是美术,我可以自己解决美术问题,但是老哥,你是不是时间太够用了?看看隔壁的光明记忆说这游戏基本都是我一个人做的,做了多少多少年,结果曝出来模型抄袭。。。   分享一下@A大AliveGameStudio的个人制作的独立游戏总结视频,他在这个视频里提到了好多次,如果给我再来一次的机会   如何使用excel填表格会很有利于以后的开发既然是独立游戏,那么和商业游戏最大的区别应当是更多注重游戏的玩法而不是营利性   个人推荐学习路线.C# 教程 菜鸟教程完成基础概念学习,上面已经提到,不赘述   不可以百度XX游戏怎么做,自己尽自己所能去写,代码和方法再怎么丑,怎么蠢也也没关系   雨松(强烈安利!!!!非常适合初期学习时候去借鉴文章和查阅问题)浅墨_毛星云:究极大佬!!!   《3D数学基础:图形和游戏开发/游戏软件开发专家系列》([美]Fletcher,Dunn,[美]Ian,Parberry)【摘要 书评 试读】- 京东图书   这本书更多会设计到线性代数和简单的几何学相关的知识,这本书能够很好得让我们了解图形学中得数学。网上有电子版可以直接搞到手,课后习题推荐做,不过有些题答案比较难找   2019/04/18百赞更新:看到还是有人点赞和收藏的,算是对这份回答的认同,对此还是很高兴的。自己是一路踩了不少坑过来得,想借着这个问题分享一下自己学习的路线和经验。如果在看了这份回答后能够对学习Unity起到一丝作用,那么我觉得这份回答也是值得的   原来也没打算也这么多字,但是写着写着就收不住了,想想还是写长一些,写得相对具体一些   其他siki本人及其挂着本人名字的教程不清楚质量。(评论区有指出siki那里的女讲师讲课质量差,所以这里声明一下)   在整合网站这块把需要非科学上网和科学上网的网站分开了,发现手机上链接粗体字貌似有BUG,显示不出来   于是我开始学ue4 ,但发现什么都看不懂,只能不断伸手,而人家讲的东西我也听不懂,但是看了一轮知乎,很多都是极力推崇unity的   万事开头难,可能是因为之前没有接触过编程,没有程序化的思维,导致从0到1这步迈出去稍微困难一些   实际上愿意花时间踏踏实实钻研下去的话,这些不是问题。关键从心态上,要踏实下来,要做好长期深入学习的准备;另外从方法上,要找基础的、适合自己的课程、书籍、视频来学习。一开始要简单、简单、再简单,争取早日实现从0到1的突破   893721其中肯定会有很多不明白的地方,可以补一些编程基础,锻炼程序思维   500131由于我们是专门从事游戏开发教育工作的,有两个事实可以告诉题主   1、C#编程基础、掌握Unity初级使用并不是难事,如果踏实去做的话,绝大部分人都可以学好。而且花费的时间比预计的要短的多   我做过一个交互式叙事的项目,基于电影《窃听风暴》的故事,在我的交互式版本中,玩家依次扮演其中的四个角色,选择是牺牲自己促成行动,还是出卖朋友保护自己。只有当玩家用每个角色都做出「善」的选择,他们的行动才能最终达成   除了挖掘自己内心,用更多案例描述这种体验,有时候我们还需要剖析一个体验,知道这种体验是怎么形成的。有一组同学做了一个游戏,体验目标是创造团队合作的感觉。我和他们聊,思考怎样的团队合作的感觉是好的、吸引人的。我想到默契合作,心有灵犀的感觉,是一种很强的团队合作体验。那什么是默契呢?默契在于心照不宣,不需要沟通就可以配合做出对双方都有利的事。一个例子是足球场上的传球:如果 A 传球给 B,A 不会传到 B 目前在的位置,而是传到 B 可能可以奔跑到的位置,所以 A 要尽力摆脱周围的阻碍,把球传到尽可能接近他心中的理想位置;而 B 不会站在原地等着,而是朝一个方向奔跑,期待 A 尽管被人围困但还是能把球传出来,传到他能跑到的位置。这个过程中,双方无法有多少直接交流,但是基于互相的信任,他们都做出了自己这一方最大的努力。当他们的努力相契合,成功地完成了传球,双方都会感到巨大的默契合作的乐趣。经过这样的分析,把体验中重要的设计点找出来,就能在设计游戏实现这种体验时有清晰的方向   当别人提出了一个点子,即使它有问题,我们也应该分析清楚它有价值的一面和有问题的一面,从而思考有没有一个点子能够带来同样的价值而又不导致这样的问题,或者有没有其他点子可以附加在这个点子的基础上,解决这个问题而不影响其价值。即使你想到了一个你觉得不好的点子,你也应该说出来,因为这个点子既然跳到你面前了,那么一定有吸引你的一面;把这一面分析出来,也许能帮助别人想到更好的点子   在这些沟通中,除了找到最合适的机制,还可以增进团队之间的互相了解,看清楚每个人的思维方式和设计理念,这些对后续的合作也是有巨大价值的   首先,不要问“如何入门独立游戏开发”,而应该问“如何把我做的模型放在场景里跑起来?”   >   (实际上如果你有汽车、布偶之类的模型,完全可以替换上面的小球。)这个是最适合你的模型+场景+人物控制小游戏,上手以后就可以尝试了   前面说的是比较“正道”的做法,需要学习Unity和一点编程基础。当然也有一些快捷方法,比如拿教程的工程替换模型,同样也能做到题主所说的“让自己的模型跑起来”   无论Unity还是UE4,开发游戏的主要工作都包含“资源准备和处理”,“实现游戏逻辑”这两大部分,前者是比较综合的,后者就偏技术向了   我的建议是题主可以先关注“资源准备和处理”这方面,这块包含了3D软件导出Unity可用的资源、模型和资源规格调整、绑定骨骼、设置动画等等   比如这种文章,是从3D Max设置讲到Unity导入,很适合题主跟着做   随便讲点心得,我也是美术出生,大学学的环境艺术设计,当时是更喜欢做CG,不想跑工地,所以大学实习的时候去做了下效果图,然后参加了个什么CG比赛拿了个第一被当时国内最大的游戏公司挖走   进了游戏公司,其实擅长还是场景建模,对游戏怎么回事,不太明白,但自觉还是应该对角色有所了解,于是自己学了点动画绑定,角色动画之类的也自学了,然后转去做了特效组长,最后有点类似于TA性质,但是当时没这个岗位   然后就辞职自己做展览展示,坦白说就是觉得游戏业界没什么合适我的发展和岗位了,我也不太喜欢大团队的开发模式,于是经常自己花个礼拜做个小游戏给项目用,帮大学代代游戏专业或者树莓专业的课也常有,因为我们家教师多,算是业余爱好   高速迭代,过一阵就能水平还不错了,国内做项目分工太细,独立游戏要求更全面 要求很不同。最后致敬这问题下面答题的小棉花.. 我在大学年代就在cgworld光盘里面玩过他们的游戏,对我的震撼很深,改变了我很多   对了 给你们看看我unity2时候做的小东西,当年在autodesk univercity做过讲座,那时候大多数时候没人知道unity, 那时候就是交互不强,胜在硬怼,说不定可以给题主启发,(我现在水平当然比这强的多多。。)>   。从简单的,实际的目标做起。简单的目标给人快速试错的机会,很快能得到反馈,给人继续下去的信心和动力。而好高骛远,选择超出能力范围的目标,或是完美主义,沉迷于完善局部细节,忽略了整体项目平衡,都可能是造成项目无法完成,最后可能导致失去对项目的信心   。在如今游戏开发有很多成熟的工具可供选用,包括游戏引擎和各类插件。在选择开始造轮子之前最好在网上考察一下。游戏引擎如Unity内置了很多强大的功能,Assets Store里的插件也丰富。除此之外还可以看看 GitHub 或是UWA开源库   基于以上两点思考,我写了一个专栏,研究快速省事儿地开发游戏,可以关注一下   。题主作为美术出身,最好是选择风格化的游戏,体现出在审美上的优势。至于不太熟悉的程序,可以选择不太需要编程的游戏类型,也可以招募一个程序大佬。当然,具体的编码可以不需要掌握,但是功能背后的原理是需要了解的   。GameJam每年7月和1月会在各大城市举行,活动要求参赛者组队在48小时内从无到有完成一款迷你游戏,在这过程中的团队的配合,游戏的制作中遇到的问题很可能在实际开发中也会遇到。参加GameJam能快速体验制作游戏的过程,积累经验。此外一同参加GameJam的小伙伴也都是对游戏开发有热情的开发者,可以乘此机会找一个有共同想法的团队   unity的可以看,b站傅老师,b站夏洛特,泰课在线的先看手册和官方教程,以及@陶仁贤的 教程   如果是为了赚钱,我觉得独立游戏并不是一条好路。先看看steam上这么多游戏,真正有玩家在玩的有多少,大多数还不是被人遗忘?这还是完成并且发布出来的,哪些半途解散的团队更是数不胜数。真为了赚钱,就是从赔率上来讲,也是完全比不上接美术外包的   更别说,做游戏不仅仅是“能开发出来“就行的,这么说可能更容易理解,写字谁都会,为啥不写小说卖钱呢?都知道小说不好写,需要文笔,这做游戏还更难些,为什么觉得能开发出来游戏,就能开发出来好游戏呢      如果是自己暂时不缺收入,就是因为喜欢做游戏,这个动机我觉得才值得题主继续努力挑战下,也值得继续往下看,毕竟这不是一个简单的事情   好游戏到底是什么,每个人的看法都不同,独立游戏这四个字本身也代表了一种价值观,特指做自己想做的游戏,也就是说,你自己喜欢就好了。也因此,这次就不谈什么游戏类型、收入模式上的问题,这些在我来看都还是其次一层的问题   想要开发游戏,技术层面上包括玩法、画面、程序三个部分,其中画面部分不谈,玩法部分你是否已经有心中所想?程序部分,如果打算自学的话,gamemaker应该是门槛最低的了,unity和cocos虽然好用,但都需要一定的程序功底   我的建议是,选一个低门槛的平台,gm做2d游戏也行,橙光做gal也行,选桌游都可以,先做出一款能玩的游戏demo来,感受到了做游戏的快乐,随后再不断学习精进。如果开场选了复杂的玩法和平台,开发了一年还不能玩,浪费了时间不说,自己也再没精力继续一下去了,怕是以后再提起做游戏都心惊胆颤   然后就是做游戏部分 诚然 现在各种引擎框架的发展 完全不会代码也不是写不出游戏 不过顶多是小打小闹的小游戏 就像楼上的初见大兄弟所说的连连看   这就像是 你没有健身知识 不吃营养餐 就是死命的仰卧起坐俯卧撑工地搬砖 也能锻炼出肌肉 不过是横纹肌 专业健身的是竖纹肌(这是很久之前看的 专业词肯定不对 不要纠错 就是表达这个意思) 这两个肌肉的形成原理不一样 所以作用也不一样   程序的学习周期长,且投入和产出不是线性的,可能学了一个上午才出来一个helloword,后面的数据结构、数据库、计算机网络,得学到猴年马月去   美术可能学习周期也长,但是学了马上有收获,程序员本身就是经常用各种乱七八糟的软件,学东西也快,学ps几天就能扣头发,学建模几天就能捏个葫芦娃了   最最重要的是,美术资源可以买(偷),但是代码不行,我做游戏的时候,美术资源和代码能下载的绝不自己写,最后大部分时间还是花在了写代码上。做完了发现模型画风严重不一致。。   大佬们从技能点方面和引擎选择方面都说了很多,这些都是干货,很值得学习,那我从心态上面稍微说一点吧   刚开始做独立游戏的话尽量选择一些工期比较短制作比较简单的题材内容,这个各位答主大佬基本都有提到过,个人觉得这个过程主要是为了评估自己的能力层次,先从简单的做起,然后逐步上升,可以开始试着做一些复杂点的东西了,这个过程中自然就会了解自己能做到什么程度,如果需要进阶还需要学习哪些知识,然后再根据以往项目总结弥补自己的知识缺漏   做游戏这个过程我觉得是要不停的学习的,所以也要多跟这个领域的一些同好们交流,可以多去一些专业论坛找一些资料,我主要还是Unity用的比较多,这方面的论坛和文档资料都非常充裕,而且YouTube也经常有很多大佬会丢一些自己的Demo视频,运气好的话说不定人家还会把github丢出来,这些东西都是非常好的学习资源   说来挺惭愧的,我在游戏领域工作经验只有短短的几个月,而且做的还是大家最不待见的策划,也没有程序或者美术基础,目前在一家国企骗吃骗喝,要不是能在业余时间和朋友一起做游戏开发的话我感觉这日子真的会很让人失落的,因为团队不大所以很多时候我既要当程序也要当策划有时候也要给美术出主意,所以只打算专精于一个领域的话是不太适合去做独立游戏的,技能上可以有一项特别突出,但是最好什么都懂,这一点在小团队或者一个人做游戏的情况下十分重要   之前在我们项目里我是负责游戏逻辑程序的,现在逻辑这部分功能基本差不多了,目前正在开发一些能给策划和美术用的小工具,平时抽空的时候也会学习一些shader和图形学方面的知识,以后的话希望能够往TA方向发展吧,这是我写的一个体积云的渲染,两年前开始写,踩了无数个坑到现在才有点效果,想想当开始学shader的时候有点感慨万千啊~领域棋牌 领域棋牌app 领域棋牌手机版官网 领域棋牌游戏大厅 领域棋牌官方下载 领域棋牌安卓免费下载 领域棋牌手机版 领域棋牌大全下载安装 领域棋牌手机免费下载 领域棋牌官网免费下载 手机版领域棋牌 领域棋牌安卓版下载安装 领域棋牌官方正版下载 领域棋牌app官网下载 领域棋牌安卓版 领域棋牌app最新版 领域棋牌旧版本 领域棋牌官网ios 领域棋牌我下载过的 领域棋牌官方最新 领域棋牌安卓 领域棋牌每个版本 领域棋牌下载app 领域棋牌手游官网下载 老版领域棋牌下载app 领域棋牌真人下载 领域棋牌软件大全 领域棋牌ios下载 领域棋牌ios苹果版 领域棋牌官网下载 领域棋牌下载老版本 最新版领域棋牌 领域棋牌二维码 老版领域棋牌 领域棋牌推荐 领域棋牌苹果版官方下载 领域棋牌苹果手机版下载安装 领域棋牌手机版 领域棋牌怎么下载

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