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次世代游戏场景制作的注意事项

文章来源:领域棋牌 更新时间:2020-03-12 11:54

次世代游戏场景制作的注意事项 目录 次世代游戏场景制作的注意事项 ........................................................................................... 1 一、 二、 建模 ............................................................................................................................ 3 贴图 ............................................................................................................................ 4 三、光滑组 ............................................................................................................................... 5 四、Normal Map 的制作的注意事项: ................................................................................. 7 五、场景中的 nomalmap 制作............................................................................................... 7 六、AO 贴图制作 ................................................................................................................... 11 七、贴图制作 ......................................................................................................................... 13 一、 建模 模型布线应该合理利用, (次世代的风格建议从中间模型或者高模做起) ,并且尽量节省。每 个点每条边都要有存在的意义。 不需要所有的部件都在一个模型建立出来。 可以组合方式来 制作,对于需要 NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模 型来制作。 模型的组合 模型上需要结构来表现的不要用 NORMAL MAP 来做。 这个其实也很好判断, 比如你可以在制作场景或者物件的时候, 设定一个尺寸, 比如说 10CM 那么超过 10CM 的需要模型来制作,低于 10CM 的用 normal map 来制作,这样你会比较好 控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。 二、 贴图 贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。应该使用 CHECK 图来进行检查。避免物件 之间分辨率有过大的差异。UV 的分法有很多,但目的是要 UV 在不拉伸的情况下以最大的 像素来显示贴图。 三、光滑组 光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。 从下面的例子可以看出光滑组在制作 normal map 的区别。 高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被 BAKE 到了 normal map 上,但是使用了光滑组 的 normal map 会有明显的信息来计算模型的方向性。并且没有添加光滑组的模型看起来边 角过于锐利。同下的例子: 这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了 normal map 看起来也就是 低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用 normal map 看起来更像是高模。 光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。 光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。光滑组 的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。 的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。 Maya 中的光滑组就是分软硬边,uv 断开的线为硬边,其他为软边就 OK 中的光滑组就是分软硬边, 断开的线为硬边, MAX 中 Normal map 的制作注意 确保低模的光滑组已经无误, 的光滑组就是, 不在一起的面光滑组要分开。 确保低模的光滑组已经无误,Max 的光滑组就是,uv 不在一起的面光滑组要分开。如 度的面连在一起,会显示有黑的三角, 果同时有三个或四个垂直 90 度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把 uv 给断开,同时 uv 要拉开一些距离 给断开, 三、 Normal Map 1. 制作的注意事项 制作中,如果 Normal 有问题,首先检查 法线是否正确 光滑组(软硬边) 光滑组(软硬边)设置要正确 高低模型的匹配问题, 高低模型的匹配问题,低模要包裹高模 不可镜像, 共用的 Normal 的 UV 不可镜像,烘得时候需要把重叠的 UV 移开 相连,烘出会有一些黑边, 断开, 垂直 90 度的三个面或更多 UV 相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把 UV 断开,把 断开的边设置为硬边, 断开的边设置为硬边,同时 UV 要移开一些 高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面, 高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面,烘出之后再把多余的 线. 场景中的 nomalmap 制作 1、对于物件来说主要使用高模烘焙。 低模 高模 使用 normal map 的模型 2、对于某些物件比如有起伏的地面,石头来说需要使用 ZB 或者 MUDBOX 来配合制作 用 Zbrush 制作 nomalmap 需要准备三样东西: color map , height map(Z 通道),模型平面 这个技术适合做 自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路; 在 color map 画的纹饰; 花费的时间很多,但是可以得到很好的效果; 达到好的 nomalmap 效果首先要有一个好的高质量的 color map,要手动进行修缮贴图,将投影 修掉,将固有色的明度差别减弱; 步骤 1. 创建或找一张 1024*1024 的 color map; 如果有影子的话,可以在 photoshop 中修掉(不过阴影可以帮助我们在 maya 中建模时 更好的对位). 步骤 2. 对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成 height map. 步骤 3. 把大的块面在 maya 中建出来,小的细节以后在 zbrush 中做.因为在 zbrush 做大的细节 并复制的操作是很麻烦的. 步骤 4. 建出的 3D 场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片. 步骤 5. 这是生成的 height map,你可以用 max/maya/C4D 等三维软件生成 Z 通道获得. 用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在 zbrush 中会破面 步骤 6. 在 height map 上加入照片中的细节,在使用 height map,来生成 normal map。 有些物件也可以纯粹使用 ZB MUDBOX 来制作,这个根据实际情况使用。 四、 AO 贴图制作 目前次世代游戏大量运用 AO MAP,很多将其与 GI 烘培贴图混淆。 AO 贴图制作是要注意: 1、高模要完全包裹低模。 2、可以 normal map 和 AO 一起烘焙出来。 (低模被高模包裹,低模的蓝框包裹高模,然后 一起计算) 五、 贴图制作 次世代游戏贴图基本都使用写实贴图,对于贴图的精度要求很高, 在制作场景时候,应该 从模型制作的时候就考虑之后的贴图制作,确定分割线来保证贴图精度、使用重复贴图等。 大场景的制作时更要合理利用贴图资源,并且贴图可以在不同的关卡重复使用领域棋牌 领域棋牌app 领域棋牌手机版官网 领域棋牌游戏大厅 领域棋牌官方下载 领域棋牌安卓免费下载 领域棋牌手机版 领域棋牌大全下载安装 领域棋牌手机免费下载 领域棋牌官网免费下载 手机版领域棋牌 领域棋牌安卓版下载安装 领域棋牌官方正版下载 领域棋牌app官网下载 领域棋牌安卓版 领域棋牌app最新版 领域棋牌旧版本 领域棋牌官网ios 领域棋牌我下载过的 领域棋牌官方最新 领域棋牌安卓 领域棋牌每个版本 领域棋牌下载app 领域棋牌手游官网下载 老版领域棋牌下载app 领域棋牌真人下载 领域棋牌软件大全 领域棋牌ios下载 领域棋牌ios苹果版 领域棋牌官网下载 领域棋牌下载老版本 最新版领域棋牌 领域棋牌二维码 老版领域棋牌 领域棋牌推荐 领域棋牌苹果版官方下载 领域棋牌苹果手机版下载安装 领域棋牌手机版 领域棋牌怎么下载

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